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Planejamento semestral para o RPG

Para o primeiro semestre pretendo jogar uma ou duas aventuras prontas de Rastro de Cthulhu e Interface Zero (versão para FATE). Atualmente já tenho um grupo para jogar o Rastro e estou na fase de preparação. Estou tendo dificuldades para concluir essa fase porque minha filha começou a dormir mais tarde. Depois que ela dorme, cuido de algumas tarefas domésticas para só então tratar de algum passatempo.

Quando a preparação for concluída, fecharei com os jogadores as fichas dos PJs e marcamos o dia para jogar. A ideia é jogar pela Internet mesmo, usando o Roll20 e o Discord como ferramentas de gerenciamento da aventura e audio, respectivamente. Só não prometo mais começar mais cedo, tipo 21 horas. Vamos ver o que os jogadores acham disso.

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Troopers em Focault

Relato do Tenente Rocco sobre a missão no planeta Focault:

O planeta Focault é um belo planetinha rochoso, repleto de rios e lagos subterrâneos habitado por vida inteligente. Chamamos eles de Cogumelos de Focault. Entretanto, nosso interesse neles é apenas estirpá-los do Universo. Dali, só queremos extrair minérios.

Então enviamos um grupo comandado pelo Sargento Hektor e apoiado pelo Cabo Skatafell para estabelecer um perímetro seguro para instalar uma base de pesquisa e posterior acampamento de mineradores. Não demorou muito para as bestas cabeça-de-cogumelo invadirem nosso perímetro recém estabelecido.

Suas armas eram primitivas: catapultas para lançar pedras e disparos telepáticos com deslocamento de ar. Tais contratempos foram rechaçados e tivemos poucas mortes do nosso lado.

Nossa surpresa foi o rapto da Soldado Carmen, sequestrada enquanto banhava-se num lago próximo. Tal afronta a membros da Brigada Expedicionária seria revidada com o fim da vida nesse planetinha. Um grupo pequeno foi enviado em missão de resgate.

Em um leito de rio seco, foram surpreendidos por uma enchente que ceifou a vida de alguns troopers. O grupo que emboscou nossos bravos soldados foram aniquilados. A busca continuava.

Uma nave de observação encontrou os alienígenas e informaram ao grupo sobrevivente a localização. Movimentando-se com mais celeridade, chegaram a tempo de ver os vermes entrando numa mostruosa caverna. Teríamos uma carnificina. Porém, nosso grupo foi surpreendido por gigantes vindos da caverna. Nossos homens foram formidáveis, não dando mole para tais aberrações. Com isso, invadimos a cidade deles.

Lá dentro, encontramos uma recepção calorosa. Respondemos à altura. Não sobrou cogumelo sobre cogumelo.

Encontraram a Soldado Carmem sobre o corpo do líder daquelas criaturas. Ela havia cravado uma lança no tronco dele. Disseram-me que seu sorriso era doentio e perverso. Como ela cresceu nessa missão em Focault!

Com o planeta completamente ocupado, nossos bravos combatentes retornaram ao espaço. Vários soldados foram condecorados, recebendo medalhas além de promoções. Não tiveram tempo de comemorar. A nave onde estava a Soldado Carmen teve uma rebelião de troopers. Descobrimos depois que Carmen passou uma doença zumbificante para a tripulação.

Enviamos um grupo para salvar os sobreviventes e eliminar a corja fraca que havia se tornado nossos soldados. Não foi uma tarefa tão fácil, mas, no fim, levamos a melhor.

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Sistema de RPG: Compacto

Simplicidade, velocidade de jogo, ênfase à interpretação. Assim é COMPACTO, o meu pequeno sistema genérico para aventuras rápidas onde voce pode por em prática aquela sua idéia maravilhosa que acabou de florar de sua mente doentia de Mestre (com todo o respeito!).

Ele não foi feito para ser realista, apenas jogável. Não há atributos como outros sistemas, mas isto pode ser remediado. Para diferenciar um personagem de outro, temos o que chamo de Propriedade. Voce escolhe as Propriedades assim que cria o personagem. Se for uma aventura com poucos jogadores, um ou dois, cada personagem poderia ter até quatro Propriedades, enquanto que com mais, uns três Propriedades. Eles servem para determinar se um personagem consegue realizar uma atividade, ação numa determinada área. A decisão é do Mestre, mas pode ser negada, se isto afeta a História de forma negativa.

PROPRIEDADES

  • Tecnologia
  • Recursos
  • Combate
  • Poder Paranormal
  • do Local
  • Beleza
  • Resistência
  • Fortitude
  • Furtividade
  • Sobrevivência
  • Esportes
  • Ladino
  • Artista
  • Contatos
  • Cuidados Médicos

O Poder Paranormal é um poder de acordo com o Mestre e as suas idéias de aventura. Pode ser magia, psiquismo, mutantismo, entre outros. Mas genericamente, para aproveitar as regras, eu criei alguns poderes úteis:

  • Regeneração
    O personagem usa uma rodada para recuperar uma Porção de Vida. Não pode se regenerar se foi ferido na mesma rodada.
  • Proteção
    Reduz em uma Classe de Dano o ataque do oponente. Este poder deve ser ativado, usando uma rodada.
  • Super Força
    Aumenta em uma Classe os ataques que usem da força física, como Combate Desarmado, Luta com Armas Brancas. Este poder deve ser ativado, e gasta uma rodada.

Recursos quer representar recursos financeiros, posses. Jogue um dado, e veja o resultado. Este será a quantidade de coisas raras/caras que o Personagem possui. Alguns itens:

  • Colete (Reduz a Classe de Dano Recebido em um nível)
  • Celular
  • Automotor
  • Casa/Apartamento
  • Computador
  • Armas de Fogo

O Combate, aumenta sua Classe de Dano em uma. Indica conhecimento sobre armas, e como usá-las com eficiência.

Esportes indica que o Personagem tem uma grande facilidade em aprender algum esporte. Normalmente se dar bem com várias modalidades. O Personagem ganha iniciativa nas rodadas.

Resistência indica aquelas pessoas difíceis de adoecer, e que resitem melhor às durezas da natureza e do esforço físico. Em termo de regras, o Personagem possui uma porção de vida a mais, ou seja, 5. Em situações onde haja necessidade de resistência física e psicológica, ele sairar-se bem normalmente. O Personagem morre apenas com 6 na Tabela de Morte.

Tecnologia. Há aqueles qeu aprendem rapidamente a utilizar qualquer máquina por simples analogia ao que se conhece, ou através de uma rápida explicação. Sempre estar atrás de conhecer novas tecnologias. É capaz de consertar máquinas e ter uma idéia para que serve uma máquina desconhecida.

Conhecimento do Local. É muito útil em aventuras. Muitas vezes as pistas para a solução de algum mistério podem ser reveladas por alguém que mora ou trabalha em algum lugar. Ou então, o objeto que apenas é vendido em alguma loja. Estas coisas fazem o Personagem útil na medida que conhece os lugares por andar bastante. Aumenta o leque dos tipos de Personagem, como, taxista, office boy, entregador de pizza, jornaleiro, carteiro, policial, bombeiro, entre outros.
Dependendo do histórico do Personagem, pode-se saber quais espécies de lugares ele conhece e assim avaliar o nível de dificuldade nos teste. Um playboy ou uma sociality são capazes de conhecer diversos “points” da alta sociedade como restaurantes, lojas, imobiliárias, decoradores, casas de pessoas públicas, etc.

Beleza. Não dar para negar, mas a beleza faz uma diferença e tanto na sociedade. As pessoas belas conseguem emprego mais facilmente, conhecem pessoas, atraem olhares e manipulam melhor o sexo oposto.

O Artista normalmente é versátil, faz de tudo um pouco. Sabe sobre música, artes pláticas, cinema, escultura, televisão, teatro, literatura e dança. Conhece muitos autores de obras, é capaz de associá-los, criar obras em algumas áreas, e reconhece um bom trabalho artístico.

Furtividade permite ao Personagem atravessar lugares sem se fazer notar. É capaz de esconder-se com facilidade numa multidão, em ambientes escuros; emboscar, espionar, entre tantas outras.

Cuidados Médicos. Indispensável em Aventuras. Capaz de salvar da morte certa Personagens, o médico ou curandeiro é muito bem vindo com companheiro. Esta Propriedade recupera 1 PV ou livra o Personagem da Inconsciência. Oferece a capacidade de reconhecer doenças, remédios, drogas, produtso químicos, ervas e outras coisas. É possível criar venos e outras coisas.

Sobrevivência é a palavra-chave para aqueles que desejam viver muitas aventuras. Numa floresta ou outras regiões, o PJ sabe onde encontrar água, orientar-se com o auxílio dos astros. Reconhece o comestível e o venenoso. Sabe tratar dos animais que caça, faz fogo, constrói proteção contra o sol e a chuva; fabrica armadilhas e armas rudimentares de caça.
Numa cidade, sempre anda com o necessáio para as eventualidades: kit de emergência, lanterna, ferramentas, cartão de crédito, mapas, agenda de telefones, computadores, entre outras coisas. Sempre sabe onde encontrar coisas que precisa para o dia-a-dia, como número de telefone da pizzaria favorita, empresa de gás, energia e abastecimento de água, entre outras coisas. Se possuir um carro, compreende o necessário para tirá-lo do prego, sabe concertar as coisas da casa, como luz, encanamentos, etc.

Existem os famosos Pontos de Vida, aqui chamados de Porções de Vida (PV). São apenas 4 para todos os personagens. Cada ferimento extingue uma Porção. Quando todas se forem, uma tabela (Tabela de Morte) deve ser usada para saber o que realmente acontece com o PJ. Um Personagem ferido recupera uma Porção por hora, ou de acordo com o Mestre. Cuidados Médicos podem recuperar uma Porção de alguém ferido.

TABELA DE ACERTO E DANO

TABELA DE ACERTO E DANO

Classe/Resultado ERRO FERIDO CRÍTICO
A 1 2 3 4 5 6
B 1 2 3 4 5 6
C 1 2 3 4 5 6
D 1 2 3 4 5 6
E 1 2 3 4 5 6
F 1 2 3 4 5 6
G 1 2 3 4 5 6
H 1 2 3 4 5 6
I 1 2 3 4 5 6
J 1 2 3 4 5 6

FORÇA E ARMAS

  • lutar desarmado
CLASSE A
  • ataque com tocha, mordida, pedrada
CLASSE B
  • faca, adaga, flecha
CLASSE C
  • espada, pistola, machado, besta
CLASSE D
  • metralhadora
CLASSE E

DIFICULDADE DOS TESTES:

  • FÁCIL: Sucesso automático para quem tem a Propriedade adequada; (3,4,5,6) para os que não tem.
  • MODERADO: Com Propriedade: (2,3,4,5,6); Sem (4,5,6).
  • MEDIANO: Com Propriedade: (3,4,5,6); Sem (5,6).
  • DIFÍCIL: Com Propriedade: (4,5,6); Sem (6).
  • M. DIFÍCIL: Com Propriedade: (5,6); Sem, é Impossível.

Quando é sua vez de agir, e for atacar alguém, jogue um 1d6. Dependendo da Classe de Dano do Ataque, veja o resultado:
ERRO: Significa que voce errou o ataque.
FERIDO: Apague uma porção.
CRÍTICO: Veja na Tabela de Morte; ou opcionalmente, apague duas porções.

TABELA DE MORTE

1 2 Consciente Sem Movimento
3 4 Inconsciente
5 6 Morto Realmente

A tabela a seguir serve para aqueles que ficaram inconscientes e podem precisar de cuidados médicos.

INCONSCIENTE
[1/2] ==> Não precisa de medicação. Volta a si, com uma porção em algum tempo, ou até ser acordado.
[3/4] ==> Medicação em 1 hora.
[5/6] ==> Medicação em 4 rodadas.

EXPERIÊNCIA

Se voce estiver com vontade de fazer campanhas com COMPACTO então temos a solução. Como o sistema não é para dar dor de cabeça aos Mestres, resolvi não deixar por conta do Mestre a tarefa árdua de dar os Pontos de Experiência. Aqui não há pontos de experiência. No final da Aventura, o Mestre verifica com uma jogada de dado, se o Personagem sobe ou não de Nível. Subir de Nível significa que o Personagem estar mais Experiente e Poderoso. Cada Nível alcançado o Personagem recebe um ponto em ANIMA que é um focus que pode ser usado para várias coisas.

Um personagem recém criado tem Nível 0 e Nenhum Anima. Dependendo do Mestre, os Personagens podem iniciar com um ou mais pontos de Anima.

Um ponto de Anima serve para as seguintes coisas:

  • Reduzir a dificuldade na Avaliação de Propriedade. Recupera no Final da Aventura.
  • Comprar/Pagar com Recursos alguma coisa que será utilizada apenas uma vez. Por exemplo: Pagar a diária de um hotel; Subornar alguém com dinheiro, etc. Recupera no Final da Aventura.
  • Trocar a Morte Imediata (aquela jogada que dar morte) por um Ferimento. Recupera no Final da Aventura.
  • Comprar alguma coisa da lista de recursos. O ponto de Anima é gasto definitivamente.

Exemplo de Personagem

Heitor, o Policial.
Nível: 2
Anima: 1/1
Conhecimentos: Combate, Local, Contatos.
Itens: Pistola (Comprado com um ponto de Anima).
PV: 4

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Nave Negra

Abaixo, uma aventura para o RPG Compacto, criado por mim.

Ano 2430 DC. Uma tripulação foi enviada ao extremo de nossa galáxia para investigar uma enorme nave escura como o breo do vácuo. O objetivo é entrar na nave e obter material para análise e possivelmente enviá-los para a Terra. Mal sabem eles que alguns corpos de seres alienígenas estarão lá dentro, congelados por eras, e que eles despertaram essas criaturas.

É uma aventura sobre horror do desconhecido. É uma missão atípica para os tripulantes da Fenda do Céu, que normalmente investigam asteróides gigantescos em busca de minérios. O plano para o Mestre é inserir na mente dos jogadores o medo, a primitiva emoção do homem, por meio do desconhecido. Trazer criaturas congeladas para a nave não parece ser uma boa idéia mas ordens são ordens. Eles convidaram alguém desconhecido para o seu lar e irão se arrepender amargamente.

A Fenda do Céu deve ter entre os seus tripulantes cientistas, engenheiros, pilotos, estivadores (para comandarem o Exoesqueleto Cargueiro) e uma pessoa de serviços gerais. A nave não é muito grande mas comporta facilmente e com sobras a tripulação de umas 10 pessoas. Algumas pessoas talvez não sejam da tripulação mas apenas um carona, para outro ponto da galáxia (estão aí mesmo para morrer).

É interessante que a Fenda permaneça ainda há pelo menos 10 km da nave extraterrestre. Acredita-se que o comando decidirá por trazer somente um espécime. O espécime será examinado por um cientista maravilhado com a descoberta. Mensagens para a base mais próxima devem está há bastante tempo de viagem. O suficiente para que algo aconteça na nave sem que ocorra auxílio externo enquanto durá a aventura.

O cientista maravilhado vai ficar sozinho com a criatura, enquanto os demais fazem sua refeição e descansam um pouco antes de novos comandos. Enquanto isso o corpo descongela aos poucos, ajudando assim nos exames preliminares. Sim, pois o cientista não vai conseguir realizar a autópsia, pois morrerá antes disso. E que carnificina! Carne e sangue no chão, no teto e nas paredes. E a criatura esta solta na nave. Onde ela está? Quando descobrirão o que aconteceu com o cientista até que outros tenham morrido?

Nesse ponto é importante que a tripulação seja morta com exceção dos PJs. Em algum momento eles sairão dos dormitórios para alguma tarefa rotineira, ou para tomar um café antes de dormirem. E verão muito sangue onde antes havia um ser vivente. Para dar uma sensação maior de terror, faça com que somente um personagem saia dos dormitórios para ir a um determinado local da nave. O melhor é que o Mestre não diga no momento em que tudo está calmo, mas antes do grupo ir à nave e trazer a criatura. Como se fosse uma tarefa que o PJ já sabia que deveria realizar àquela hora. O cara vai tranqüilo (nem tanto) fazendo aquela tarefinha rotineira, tipo calibrar os jatos propulsores, fazer a leitura de CO², etc., ou ainda chamar pessoalmente o cientista abestalhado. Pense no medo, quando o cidadão chega no laboratório e ver aqueles pedacinhos de carne espalhados pelo aposento e sua bota pisando em sanque!

Cedo ou tarde todo o grupo de PJs saberá que o bicho está vivo, mas não saberão onde ele está. Talvez o grupo não seja capaz de vasculhar a nave. O local onde estão inicialmente (o dormitório) não é um bom lugar para fazer um rastreamento visual de toda a nave. Agora espera-se que o grupo tenha coragem de ir ao centro de comando da nave. Senão, melhor ainda: o medo já está em seus corações.

PODERES PARANORMAIS

Seria interessante que uma parte ou todo o grupo tivesse alguns poderes psíquicos, nada em nível tão poderoso, mas condizente com uma evolução acelerada da raça humana. Os poderes estão listados a seguir, cada um sendo como uma Propriedade. Permita que comprem somente uma Propriedade Psíquica (ou Psiônica). Criaturas sem essas Propriedades não podem realizar testes.

Telecinécia: Este poder paranormal é uma versão estendida de Proteção.

  • Muitas vezes usa-se para gerar um campo cinético em volta do psiônico ou um grupo. Durante um combate, para ativar esse escudo é necessário um teste em Nível Mediano. O escudo cairá se o psiônico receber Acerto Crítico. Para proteger um grupo à sua volta o Nível torna-se Difícil. Diminue em 1 a Classe de Acerto e Dano.
  • Muitas vezes a telecinésia é usada para derrubar ou afastar objetos. Num nível de poder mais fraco costuma servir como uma barreira que dificulta o avanço de algo ou alguma coisa. Em casos em que se usa mais poder mental (Anima) o “vento” telecinético é capaz de causar dano de contusão (normalmente devido à queda que ao impacto do “vento”). Trate o uso sem gasto de anima como uma barreira capaz de “empurrar” objetos (mesmo do tamanho de seres humanos) fazendo com que o alvo realize um teste Moderado para atravessar a barreira. Uma propriedade Resistência pode facilitar a passagem pela mesma. Já um uso de 1 Anima é capaz de levantar o “vento” causando danos. Um Anima deve corresponder à classe C, e dois à classe D, e assim por diante. Não há necessidade de teste de ativação.
  • A levitação é possível, mas somente com o gasto de pontos de Anima. 1 ponto corresponde a 40m de deslocamento horizontal e 20 de descolocamento vertical. A levitação pode ser desativada se não passar em um teste Médio quando sofrer um Acerto Crítico.

Empatia Psíquica:

O psiônico é capaz de perceber qualquer perturbação psíquica ao seu redor. Situações como quando uma pessoa muda sua emoções são captadas pelo psiônico. O mestre deve estar sempre preparado para passar essas informações para o PJ. Ele é capaz de perceber a nova emoção, mas não a anterior. Caso o alvo tenha a Propriedade Artista, ele encobre a emoção, mas não a perturbação.

  • Para ter essa habilidade o Pj deve gastar permanentemente 1 ponto de Anima. O psiônico torna-se capaz de sentir automaticamente a presença de uma inteligência que chegue a uns 5 metros dele. Ainda assim, se a criatura estiver ciente de sua presença e tiver Combate ganha a iniciativa.

Telepatia:

O personagem é capaz de se comunicar mentalmente com alguém que ele tenha tido contato visual anteriormente e deve comunicar ao mestre no momento da visualização. Não requer nenhum teste, há não ser quando estiver nas seguintes situações:

  • Com 1 porção de vida: Teste Fácil.
  • Consciente Sem Movimento: Teste Moderado.
  • Inconsciente: Teste Difícil.

Efeito da Telepatia são mais fáceis de resistir ao Grito Psíquico. Diminua a dificuldade em 1.

Grito Psíquico:

Este poder é capaz de interferir nos efeitos psiônicos alheios. Cada nível do Psiônico corresponde a (Nivel vezes 10) + 5 metros. Todos (somente psiônicos) nessa área deverão realizar um teste de acordo com o Anima gasto:

Pontos Gastos:

  • 0 (zero) – Moderado
  • 1 – Médio
  • 2 – Difícil
  • 3 – Muito Difícil

Para criaturas inteligentes sem a Propriedade (Psionismo) o efeito desse poder é dado de acordo com a tabela acima.

Para gasto de Anima com uso de poderes psiônicos seria interessante que um tempo de meditação ou descanso para recuperar 1 ponto de Anima por hora de descanso.

No caso dessa aventura a criatura possui todos esses poderes e saberá das capacidades dos PJs. Ela não permitirá ser vista, para não dar margem a um telepata ler sua mente, pois sua maior fraqueza é ser dominado automaticamente por telepatas, devido a eras de dominação de sua raça por outra. Torna-se praticamente um cãozinho dócil. Ele tentará isolar o telepata dos outros, para que possa apresentar-se pessoalmente aos outros para massacrar com suas garras e presas.

A maior diversão estará no jogo de caça e caçador dentro da nave. O mestre deve causar suspense aos jogadores, pois raramente terão oportunidade de ver a criatura antes de sua própria morte. Os PJs terão poucas armas à sua disposição na nave e elas estão num ponto distante dos alojamentos. O máximo de Classe que poderão obter com armas é D mas sem alvo de nada isso adianta.

A presença da criatura para os psiônicos é clara mas ela estará escondida pelos condutores de ar, e outras passagens e ainda nos corredores. A criatura compreende rapidamente o funcionamento de elevadores, portas automáticas, etc.

ONDE USAR AS DEMAIS PROPRIEDADES

DO LOCAL – É útil para saber detalhes sobre a nave.

FURTIVIDADE – Não muito útil contra uma criatura psiônica.

SOBREVIVÊNCIA – O Pj pode receber dicas de tática e estratégia do Mestre em algumas circunstâncias, principalmente quando as coisas ficarem chatas. Dê sempre mais de uma opção, para que eles pensem sobre o que vão fazer.

CUIDADOS MÉDIDOS – Além do óbvio, serve para saber como a criatura causa aquela sujeira (carne e sangue!).

FICHA DA CRIATURA Nível: 5 Anima: 5 Propriedades: Telepatia, Empatia, Grito; Combate, Sobrevivência, Furtividade, Resistência.

Os PJs podem ser feitos com 3 pontos de propriedade, nível 0, anima 1 (como os Mestres são generosos!).

Depois eu coloco no blog o sistema Compacto.

Bom jogo!