Sistema de RPG: Compacto

Simplicidade, velocidade de jogo, ênfase à interpretação. Assim é COMPACTO, o meu pequeno sistema genérico para aventuras rápidas onde voce pode por em prática aquela sua idéia maravilhosa que acabou de florar de sua mente doentia de Mestre (com todo o respeito!).

Ele não foi feito para ser realista, apenas jogável. Não há atributos como outros sistemas, mas isto pode ser remediado. Para diferenciar um personagem de outro, temos o que chamo de Propriedade. Voce escolhe as Propriedades assim que cria o personagem. Se for uma aventura com poucos jogadores, um ou dois, cada personagem poderia ter até quatro Propriedades, enquanto que com mais, uns três Propriedades. Eles servem para determinar se um personagem consegue realizar uma atividade, ação numa determinada área. A decisão é do Mestre, mas pode ser negada, se isto afeta a História de forma negativa.

PROPRIEDADES

  • Tecnologia
  • Recursos
  • Combate
  • Poder Paranormal
  • do Local
  • Beleza
  • Resistência
  • Fortitude
  • Furtividade
  • Sobrevivência
  • Esportes
  • Ladino
  • Artista
  • Contatos
  • Cuidados Médicos

O Poder Paranormal é um poder de acordo com o Mestre e as suas idéias de aventura. Pode ser magia, psiquismo, mutantismo, entre outros. Mas genericamente, para aproveitar as regras, eu criei alguns poderes úteis:

  • Regeneração
    O personagem usa uma rodada para recuperar uma Porção de Vida. Não pode se regenerar se foi ferido na mesma rodada.
  • Proteção
    Reduz em uma Classe de Dano o ataque do oponente. Este poder deve ser ativado, usando uma rodada.
  • Super Força
    Aumenta em uma Classe os ataques que usem da força física, como Combate Desarmado, Luta com Armas Brancas. Este poder deve ser ativado, e gasta uma rodada.

Recursos quer representar recursos financeiros, posses. Jogue um dado, e veja o resultado. Este será a quantidade de coisas raras/caras que o Personagem possui. Alguns itens:

  • Colete (Reduz a Classe de Dano Recebido em um nível)
  • Celular
  • Automotor
  • Casa/Apartamento
  • Computador
  • Armas de Fogo

O Combate, aumenta sua Classe de Dano em uma. Indica conhecimento sobre armas, e como usá-las com eficiência.

Esportes indica que o Personagem tem uma grande facilidade em aprender algum esporte. Normalmente se dar bem com várias modalidades. O Personagem ganha iniciativa nas rodadas.

Resistência indica aquelas pessoas difíceis de adoecer, e que resitem melhor às durezas da natureza e do esforço físico. Em termo de regras, o Personagem possui uma porção de vida a mais, ou seja, 5. Em situações onde haja necessidade de resistência física e psicológica, ele sairar-se bem normalmente. O Personagem morre apenas com 6 na Tabela de Morte.

Tecnologia. Há aqueles qeu aprendem rapidamente a utilizar qualquer máquina por simples analogia ao que se conhece, ou através de uma rápida explicação. Sempre estar atrás de conhecer novas tecnologias. É capaz de consertar máquinas e ter uma idéia para que serve uma máquina desconhecida.

Conhecimento do Local. É muito útil em aventuras. Muitas vezes as pistas para a solução de algum mistério podem ser reveladas por alguém que mora ou trabalha em algum lugar. Ou então, o objeto que apenas é vendido em alguma loja. Estas coisas fazem o Personagem útil na medida que conhece os lugares por andar bastante. Aumenta o leque dos tipos de Personagem, como, taxista, office boy, entregador de pizza, jornaleiro, carteiro, policial, bombeiro, entre outros.
Dependendo do histórico do Personagem, pode-se saber quais espécies de lugares ele conhece e assim avaliar o nível de dificuldade nos teste. Um playboy ou uma sociality são capazes de conhecer diversos “points” da alta sociedade como restaurantes, lojas, imobiliárias, decoradores, casas de pessoas públicas, etc.

Beleza. Não dar para negar, mas a beleza faz uma diferença e tanto na sociedade. As pessoas belas conseguem emprego mais facilmente, conhecem pessoas, atraem olhares e manipulam melhor o sexo oposto.

O Artista normalmente é versátil, faz de tudo um pouco. Sabe sobre música, artes pláticas, cinema, escultura, televisão, teatro, literatura e dança. Conhece muitos autores de obras, é capaz de associá-los, criar obras em algumas áreas, e reconhece um bom trabalho artístico.

Furtividade permite ao Personagem atravessar lugares sem se fazer notar. É capaz de esconder-se com facilidade numa multidão, em ambientes escuros; emboscar, espionar, entre tantas outras.

Cuidados Médicos. Indispensável em Aventuras. Capaz de salvar da morte certa Personagens, o médico ou curandeiro é muito bem vindo com companheiro. Esta Propriedade recupera 1 PV ou livra o Personagem da Inconsciência. Oferece a capacidade de reconhecer doenças, remédios, drogas, produtso químicos, ervas e outras coisas. É possível criar venos e outras coisas.

Sobrevivência é a palavra-chave para aqueles que desejam viver muitas aventuras. Numa floresta ou outras regiões, o PJ sabe onde encontrar água, orientar-se com o auxílio dos astros. Reconhece o comestível e o venenoso. Sabe tratar dos animais que caça, faz fogo, constrói proteção contra o sol e a chuva; fabrica armadilhas e armas rudimentares de caça.
Numa cidade, sempre anda com o necessáio para as eventualidades: kit de emergência, lanterna, ferramentas, cartão de crédito, mapas, agenda de telefones, computadores, entre outras coisas. Sempre sabe onde encontrar coisas que precisa para o dia-a-dia, como número de telefone da pizzaria favorita, empresa de gás, energia e abastecimento de água, entre outras coisas. Se possuir um carro, compreende o necessário para tirá-lo do prego, sabe concertar as coisas da casa, como luz, encanamentos, etc.

Existem os famosos Pontos de Vida, aqui chamados de Porções de Vida (PV). São apenas 4 para todos os personagens. Cada ferimento extingue uma Porção. Quando todas se forem, uma tabela (Tabela de Morte) deve ser usada para saber o que realmente acontece com o PJ. Um Personagem ferido recupera uma Porção por hora, ou de acordo com o Mestre. Cuidados Médicos podem recuperar uma Porção de alguém ferido.

TABELA DE ACERTO E DANO

TABELA DE ACERTO E DANO

Classe/Resultado ERRO FERIDO CRÍTICO
A 1 2 3 4 5 6
B 1 2 3 4 5 6
C 1 2 3 4 5 6
D 1 2 3 4 5 6
E 1 2 3 4 5 6
F 1 2 3 4 5 6
G 1 2 3 4 5 6
H 1 2 3 4 5 6
I 1 2 3 4 5 6
J 1 2 3 4 5 6

FORÇA E ARMAS

  • lutar desarmado
CLASSE A
  • ataque com tocha, mordida, pedrada
CLASSE B
  • faca, adaga, flecha
CLASSE C
  • espada, pistola, machado, besta
CLASSE D
  • metralhadora
CLASSE E

DIFICULDADE DOS TESTES:

  • FÁCIL: Sucesso automático para quem tem a Propriedade adequada; (3,4,5,6) para os que não tem.
  • MODERADO: Com Propriedade: (2,3,4,5,6); Sem (4,5,6).
  • MEDIANO: Com Propriedade: (3,4,5,6); Sem (5,6).
  • DIFÍCIL: Com Propriedade: (4,5,6); Sem (6).
  • M. DIFÍCIL: Com Propriedade: (5,6); Sem, é Impossível.

Quando é sua vez de agir, e for atacar alguém, jogue um 1d6. Dependendo da Classe de Dano do Ataque, veja o resultado:
ERRO: Significa que voce errou o ataque.
FERIDO: Apague uma porção.
CRÍTICO: Veja na Tabela de Morte; ou opcionalmente, apague duas porções.

TABELA DE MORTE

1 2 Consciente Sem Movimento
3 4 Inconsciente
5 6 Morto Realmente

A tabela a seguir serve para aqueles que ficaram inconscientes e podem precisar de cuidados médicos.

INCONSCIENTE
[1/2] ==> Não precisa de medicação. Volta a si, com uma porção em algum tempo, ou até ser acordado.
[3/4] ==> Medicação em 1 hora.
[5/6] ==> Medicação em 4 rodadas.

EXPERIÊNCIA

Se voce estiver com vontade de fazer campanhas com COMPACTO então temos a solução. Como o sistema não é para dar dor de cabeça aos Mestres, resolvi não deixar por conta do Mestre a tarefa árdua de dar os Pontos de Experiência. Aqui não há pontos de experiência. No final da Aventura, o Mestre verifica com uma jogada de dado, se o Personagem sobe ou não de Nível. Subir de Nível significa que o Personagem estar mais Experiente e Poderoso. Cada Nível alcançado o Personagem recebe um ponto em ANIMA que é um focus que pode ser usado para várias coisas.

Um personagem recém criado tem Nível 0 e Nenhum Anima. Dependendo do Mestre, os Personagens podem iniciar com um ou mais pontos de Anima.

Um ponto de Anima serve para as seguintes coisas:

  • Reduzir a dificuldade na Avaliação de Propriedade. Recupera no Final da Aventura.
  • Comprar/Pagar com Recursos alguma coisa que será utilizada apenas uma vez. Por exemplo: Pagar a diária de um hotel; Subornar alguém com dinheiro, etc. Recupera no Final da Aventura.
  • Trocar a Morte Imediata (aquela jogada que dar morte) por um Ferimento. Recupera no Final da Aventura.
  • Comprar alguma coisa da lista de recursos. O ponto de Anima é gasto definitivamente.

Exemplo de Personagem

Heitor, o Policial.
Nível: 2
Anima: 1/1
Conhecimentos: Combate, Local, Contatos.
Itens: Pistola (Comprado com um ponto de Anima).
PV: 4

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