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Do YouTube para o Smartphone – Parte 1

Conversando com um amigo sobre desenvolvimento de software, desenvolvimento dirigido a testes,integração contínua, entre outras coisas, veio a vontade de automatizar um processo de extração de mp3 de vídeos do Youtube e depois enviar o arquivo do notebook para o smartphone, a fim de ouvi-lo com um aplicativo para podcasts.

Até agora não escrevi nada, tão pouco pesquisei profundamente sobre as bibliotecas e ferramentas necessárias. Vou explicar aqui apenas as ideias que tenho no momento.

Problema

Eu tenho pouco tempo para assistir vídeos mas tenho conseguido ouvir meus podcasts favoritos. Por isso, para continuar consumindo alguns canais do Youtube, estou extraindo o mp3 dos vídeos para ouvir no smartphone. Depois eu jogo esses arquivos no Dropbox ou diretamente do smartphone via USB. O aplicativo para ouvir podcasts que uso atualmente é Podcast Addict. Eu trato uma pasta como um fonte de podcasts.

Módulo Desktop

Eu tenho um notebook Dell rodando a última versão do Ubuntu no momento da edição desse post.

Atualmente uso o programa de linha de comando youtube-dl para extrair o mp3 dos vídeos do Youtube.

Minha ideia é escrever um programa que acesse os canais do Youtube que consumo e verifique se há novos vídeos. Gostaria aqui de usar a API do Twitter para me enviar uma mensagem privada me perguntando se eu gostaria do mp3 do vídeo. Eu responderia por mensagem, igualmente, um sim ou um não.

Se a resposta for sim, o programa executaria o youtube-dl e jogaria o arquivo para uma determinada pasta do Dropbox.

Módulo Smartphone

Eu tenho um smartphone Quantum Go rodando Android Lollipop no momento da edição desse post.

Do lado do smartphone, basta ter o Dropbox instalado e uma de suas pastas servindo como fonte de podcasts do Podcast Addict. Terei de pesquisar se o Addict conseguirá acessar o mp3, uma vez que no dispositivo móvel o download é sob demanda.

Nos próximos posts, continuaremos a tratar desse assunto com o resultado de pesquisas e códigos.

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Programando numa nova framework

A nova framework, pelo menos para mim, é Flask. Estou insatisfeito com a fraca extensibilidade do Web2py, entretanto continua sendo uma excelente framework para quem vai começar e deseja crescer.

Django é a principal framework web Python mas, devo ter dito em outras oportunidades, não me adaptei a ela. Quem se deu bem com ela, tem uma excelente ferramenta em mãos. Quanto à Flask, é uma framework enxuta. Você tem mais trabalho para desenvolver algo rápido e elaborado com ela. Por sua vez, sua extensibilidade é mais elaborada que Web2py, que é o que busco no momento.

Sua leveza tem atraído vários desenvolvedores e me parece que ela é mais flexível a novas tecnologias e formas de programar para web e dispositivos móveis.

Ainda estou no começo da execução do projeto que está na minha mente desde o ano passado. E tenho também pouco tempo disponível para ele. Provavelmente só terei um esqueleto básico em 2017. Junto ao aprendizado da framework, estou estudando AngularJS.

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Perspectivas de passatempos para 2016

Bom antes de falar sobre 2016, vamos relembrar um pouco 2015?

O ano que passou foi bem especial para mim. Fui pai pela primeira vez aos 38 anos. Pai de uma bela garotinha chamada Eloá. Espero ter energia para criá-la e cuidá-la como deve ser cuidada alguém que colocamos no mundo.

Sou uma pessoa com poucas ambições. Pode ser um defeito. Tenho apenas um trabalho, ao qual dedico um terço do dia e o resto do tempo fico em casa, me dedicando à minha esposa (e agora à minha filha), à casa, e aos meus passatempos.

Por falar em passatempos, em 2015, vi um novo despertar do RPG em minha vida. Veio de carona, de certa forma, com os board games. Esse é um passatempo recente em minha, se deixarmos de considerar o xadrez que, acho, está em outro nível. Em 2014, acho que joguei mais vezes jogos de tabuleiro que em 2015, ao mesmo tempo que retomava o RPG devagarzinho. No ano passado foi diferente. Joguei menos tabuleiros e me dediquei a ler, comprar, jogar e publicar coisas sobre RPG (você pode encontrar o que escrevi sobre esse passatempo no blog Jogatinas em Teresina, ex-De Olho em Jogos de Tabuleiro).

Com o nascimento de minha filha, parei de jogar RPG e quase não apareci nas jogatinas de jogos de tabuleiro. Ainda assim, continuei lendo bastante. Minha meta é continuar fazendo isso em 2016. E jogar um pouco. Convidar amigos para algumas pequenas aventuras, apresentar e conhecer novos jogos. Na prática, veremos como isso se dará.

Tomei outra decisão, acho que entre o Natal e o Ano Novo, sei lá. Jogar o jogo de miniaturas Star Wars X-Wing. Foi culpa do filme. Quer dizer, não só isso. Foi ver que um grupo razoável de pessoas o está jogando. Passei um tempo jogando o card game Vampire: The Eternal Struggle com o grupo limitado de pessoas, na maioria das vezes apenas quatro ou cinco jogadores. Senti falta de um maior leque de adversários. Diferente do xadrez e do Magic: The Gathering (mas esse não volto mais a jogar, por favor), onde havia vários jogadores. Outro fator: o jogo é lindo.

Por conta do X-Wing, jogarei menos outros jogos de tabuleiro. Meu tempo será bem curto para as jogatinas realmente.

Ler livros de ficção teve uma queda bem grande em relação à uma boa parte de minha vida. Li menos. Até hoje estou por terminar Shogun de James Clavell. Guerra e Paz, então, nem se fala. Tem sagas que não continuei: Crônicas Saxônicas (parei no sexto livro), trilogia A Passagem (li apenas o primeiro), 1Q84 (li os dois primeiros, falta o último). Tem Musashi também. Bom, são vários. Um passo de cada vez, vamos terminar Shogun que tá uma leitura bem agradável.

2015 foi o ano das séries para mim. Netflix ajudou muito nisso. Esse ano deve seguir num ritmo parecido.

Programar foi o passatempo que ficou relegado à poeira e às traças. Tem meses que não escrevo uma linha de código em Python, minha linguagem de programação favorita. Se um ideia que eu tenho da cabeça for para as linhas de código, então 2016, teremos a volta desse maravilhoso passatempo.

Então, para 2016 temos as seguintes coisas:

  • Participar dos cuidados e da criação da Eloá;
  • Terminar os livros e séries que comecei;
  • Narrar e jogar algumas aventuras de RPG;
  • Participar do grupo de X-Wing da cidade;
  • Assistir algumas séries;
  • Escrever uma aplicação que tenho em mente;
  • Manter as atualizações de notícias do grupo do Facebook Teresina Jogos de Mesa;
  • Escrever para o blog Jogatinas em Teresina;
  • Escrever esporadicamente neste blog;

Concluo dizendo que essas coisas a fazer é uma meta e que, ao final do ano, saberemos como se deu. Seja bem vindo Ano Novo.

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As Crônicas das Terras Apartadas – Quinta Sessão

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

 

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Campanha de Dungeon World num Cenário Próprio

As Crônicas das Terras Apartadas, Primeiras sessões

Ano 805 PD.

Estrelando:

  • Eduardo, como o ranger elfo, Throndir
  • Igor, como o ladrão halfling Balgrim
  • Marcus, como o paladino humano Edgard
  • Maurício, como o mago humano Vitus
  • Renan, como o clérigo humano Agnus

Lá vem o Marcus!

Nossa história começa numa noite fria de primavera na área mais reservada da estalagem de Ledius chamada Anão de Pedra (homenagem ao seu amigo anão petrificado por uma medusa) que fica na capital do reino de Astrilis, Nipem, onde o elfo Throndir conversava com seu amigo humano Edgard. Ambos tomavam seu hidromel e observavam à distância uma mesa barulhenta onde alguns rapazes jogavam dados. O paladino percebeu que havia uma trapaça naquela jogatina e resolveu levantar-se e acabar com aquele esquema. O elfo o acompanhou e temia pelo que estava por vir.

Edgard pegou um dos dados, revelou o embuste e a confusão estava armada. A luta não durou muito. Os dois companheiros deixaram alguns mortos e tudo isso foi observado pelo homem sentado numa mesa ao fundo.

Marcus de Tokrina é um conhecido contato entre os interessados por mercenários, assassinos, espiões, ladrões e rastreadores. Fez sua carreira em cima das mudanças ocorridas ao longo da última década. Ele veio de Tokrina, cidade predominantemente humana atacada e destruída pelo Império do Dragão.

E Marcus, conhecia Throndir de outros carnavais. A atuação dos dois amigos significou que ele encontrou quem poderá realizar a missão que o contratante quer. Assim, os dois foram chamados por Marcus. O intermediário conta que um contratante misterioso precisa de um livro que se encontra provavelmente numa torre próxima ao Rio Veio Verde no território do Império.

O preço do serviço e o destino foram suficientes para que ambos aceitassem o contrato. Então, Marcus, explica que eles devem partir amanhã bem cedo pois o contratante tem pressa. Edgard e Throndir vão atrás de outros companheiros para essa empreitada. Throndir convence o halfling Balgrim e o mago Vitus a ir com eles; Edgard fala com o clérico de Materidon, Agnus, que aceita o convite.

Na manhã seguinte, os companheiros encontram Marcus nas docas e este os apresenta ao comandante do navio Gaivota Sangrenta, o capitão Verus, que os levará até a Veio Verde pela amplo Rio Armejan.

O Velho, o Troll e os Goblins

A viagem que dura quase uma manhã inteira ocorre com tranquilidade. A eles são entregues dois pequenos barcos com remos. Os tripulantes desejam boa sorte, alertam quantos aos homens-lagartos e descem o leito do rio rumo ao litoral. Agora os aventureiros estão prestes a entrar em terreno inimigo.

Sabe-se que o rio que eles percorrem agora faz fronteira em sua margem esquerda com o reino dos elfos de Enzo Anril. Os imperialistas nessa área são representados majoritariamente pelos homens-lagarto que ao longo das margens do Rio Armejan costumam fazer incursões e ataques aos navios mercantes. O medo dos heróis seria encontrar com eles em situação desvantajosa. Realmente eles não tiverem tempo de sair do rio. Logo foram atacados por um grupo contendo mais de dez homens-lagarto. O combate foi medonho mas a superioridade numérica dos monstros foi superada pela força e habilidade dos aventureiros.

O mago Vitus tornou Balgrim invisível e o halfling aterrorizou a retaguarda dos homens-lagarto. O paladino e o clérico foram os mais visados com a maior parte dos monstros indo pra cima deles. Throndir tentou proteger o mago dos inimigos mas acabou se ferindo gravemente pelas lanças. Por fim, somente sobrou um inimigo enquanto outra parte fugiu. A criatura foi interrogada e declarou que não sabia onde existia uma torre mas sabe quem poderia dizer algo sobre isso: um velho que mora perto de um monte.

Fizeram uma pequena parada após soltarem o homem-lagarto para descansar e cura as feridas. Vitus tentou curar o ranger mas quase o levou a morte ao erroneamente disparar um míssil mágico nele.

E assim eles seguiram rumo ao nascer do sol, sempre subindo. E por lá eles começaram a ver as belezas de uma terra sem pessoas. Viram o rio de onde vieram do alto e avistaram homens-lagarto, provavelmente. Desse ponto, numa estrada em desuso eles sentiram um tremor vindo de trás, numa parte mais alta do terreno. Acontece que era uma criatura grande e forte descendo com passadas firmes. Então acontece que aquele era um troll e falou com eles. Nossos heróis se espantaram mas a verdade logo foi revelada. Quem falou era o velho que estava nas costas no monstro numa cangalha.

O velho apresentou-se como Ed, o Velho. Seu companheiro troll era o Igor. E o velho vivia realmente numa casa de madeira na base de um monte muito bonito e foi para lá que ele os levou. Não havia somente os dois mas também uma família de goblins: Tug, o macho, Zora, a sua esposa, e o filhote Tug Rog.

Os aventureiros sentiram-se tão bem recebidos e acolhidos que a estranha relação entre o velho e os monstros ficou em segundo plano. Assim eles passaram o resto do dia e da noite descansando da longa viagem para então partirem bem cedo para o cume do monte onde há uma torre de magos.

A Torre do Monte

O dia veio e Tug os guiou até o início da subida. Então começou uma dura caminhada sempre em subida que levou toda a manhã. Lá em cima eles viram muitas coisas: o Rio Armejan, Rio Veio Verde, a Floresta de Enzo Anril,  Lago da Donzela e a própria torre, no centro do monte. Uma construção de pedra negra em formato de éle (L) abandonada e com uma porta semidestruída. Eles entraram numa sala levemente iluminada pela entrada. Notaram a limpeza do local que destoava da ideia de abandono. Havia duas opções de caminho: descer para o subsolo ou subir as escada da torre.

A torre foi escolhida para ser visitada em primeiro lugar. Ao pé da escada eles foram atacados de cima. Uma grande criatura gelatinosa caiu sobre Throndir, Edgard e Agnus. O elfo foi o primeiro a conseguir sair de dentro do cubo de gelatina e ajudar os demais a atacar e salvar os colegas. Ao final de um combate desastrado que incluiu uma flecha amiga nas nádegas do halfling, os aventureiros seguiram adiante. No último andar eles encontraram uma porta. O halfling mais uma vez foi infeliz quando examinou a porta e levou um choque que o jogou até a parede oposta e o chão das escadas abaixo.

Sem condições de seguir adiante por conta dessa armadilha mágica, eles resolveram descer para o subsolo. Nas escadas que levam aos subterrâneos haviam esqueletos de reptilianos. Por boa parte do caminho adiante, outros corpos foram encontrados. Quem ou o quê havia matado aquelas criaturas? Os ex-moradores? Ou alguma outra coisa?

Encontraram uma cozinha e uma despensa com alimentos podres e estragados. Andaram mais um pouco sob a luz mágica de Vitus e chegaram a uma salão onde provavelmente os antigos moradores faziam suas refeições. Dali eles viram uma luz tênue esverdeada. Decidiram seguir naquela direção e entraram numa sala que servia com uma espécie de laboratório. Na parede oposta haviam cilindros contendo um líquido brilhoso e corpos em quatro dos cinco recipientes com mais de dois metros de altura. Reconheceram um humano, uma dríade, um gnoll e um sátiro. Todos vivos!

Mas não tiveram mais tempo para examinar. Throndir alertou os demais que alguma coisa estava vindo pelo corredor. Era uma criatura com três cabeças e corpo felino que começou lançando uma rajada com líquido venenoso com umas das cabeças e uma baforada de fogo com a cabeça maior, a central. Cercando e atacando o monstro por todos os lados, eles mataram a criatura com certa facilidade.

Até o momento eles não encontraram o livro e uma criatura vivam dentro de cilindros enormes e enfrentaram dois monstros. O que ainda falta aparecer?

Continua…

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Histórias das Terras Apartadas – Parte 1

A Queda de Valkodia, por Kiron Seta de Fogo, capitão da guarda da Cidade Interna de Valkodia.

Era uma manhã chuvosa. As nuvens pesadas já haviam surgido na noite anterior. Esse chuvisco era mesmo esperado após o dia anterior terrivelmente quente.

A guarda fazia sua primeira troca de turno. Minha obrigação era vistoriar essa simples tarefa. Foi nesse momento que vimos as velas negras daqueles enormes navios. Os nossos navios ancorados foram os primeiros a sofrerem o ataque. Flechas incendiárias voaram e caíram sobre eles. A velocidade do aporte e desembarque foi impressionante.

Dos navios, os que desceram não eram piratas humanos mas os lendários orcs de outras terras. Quando eles começaram a construir navios? Essa resposta ficou para ser respondida muito depois.

O mais importante agora era fechar os portões. Os sinos badalaram em alerta de invasão. Os portões da cidade exterior não foram totalmente fechados. Descobrimos criaturas infiltradas que impediram o fortalecimento das defesas. Uma carga poderosa de guerreiros orcs atravessaram os portões, massacrando nossos homens. A mais forte resistência nesses momentos iniciais vieram dos cléricos da Ordem dos Poderes de Valkodia, individuos mais preparados, liderados por sua elite de Paladinos.

Por um momento, acreditamos que conseguiríamos expulsá-los de nossas muralhas. Entretanto, uma surpresa terrível veio do alto. Dragões cobriram o céu e cuspiram fogo, raios e gelo. Nossa esperança sucumbia e nosso povo procurava proteção na Cidade Interna mas já não podiam entrar. O outro problema era que ninguém conseguia sair também.

O fogo tornou-se um grande problema, mesmo com a leve chuva e a tentativa desorganizada de apagar os focos de incêndio. O governante da cidade ordenou a fuga generalizada. O portão oeste foi aberto e o povo sobrevivente correu por lá. A nobreza e o alto sacerdócio fugiram por túneis.

Assim chegou ao fim o grande santuário da Deusa da Civilização e a principal cidade-estado dos homens.

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Missões e Encontros no Senhor dos Anéis Living Card Game

A parte que faz deste jogo um card game cooperativo são os baralhos de missão e encontros.

Esses dois baralhos possuem funções distintas mas estão ligados em seu objetivo: promover o desafio aos jogadores. O baralho de missão é composto por um número reduzido de cartas onde cada uma delas é um estágio da missão. As cartas desse baralho contam a estória da missão e, por meio de suas instruções, balizam o desafio. É possível, que mesmo com um mesmo baralho de encontros, possamos sentir uma experiência diferente por causa do baralho de missão.

O baralho de missão também restringe o baralho de encontros a um grupo de cartas de encontro.

A carta de missão do estágio 1 do cenário Caçada por Gollum (The Hunt for Gollum), por exemplo, nos informa que devemos formar o baralho de encontros com cartas de encontro (Infortúnios, Inimigos e Objetivos) que possuem um dos três ícones presentes no lado A das cartas. Os dois ícones em menor destaque (o rio e o olho em chamas) são cartas de encontro existentes na caixa básica (core set) do jogo. Elas foram aproveitadas dos cenários daquela caixa.

A carta infortúnio Old Wives’ Tiles é um exemplo de carta que estará presente no baralho de encontros do cenário Caçada por Gollum por causa do seu ícone (o Gollum).

No mesmo ciclo de Caçada por Gollum – Shadows of Mirkwood -, há o pacote de aventuras do cenário Conflito em Carrocha (Conflict at the Carrock) que também se aproveita das cartas de encontro da caixa básica, como vemos na carta de missão abaixo. E assim se repete em todos os pacotes de aventuras do ciclo.

missao_conflito_em_carrocha

 

 

 

 

 

Por causa dessas características (dos baralho de missão e encontro), fãs têm feito seus próprios cenários, precisando criar poucas cartas, a exemplo dos pacotes de aventura.