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Nave Negra

Abaixo, uma aventura para o RPG Compacto, criado por mim.

Ano 2430 DC. Uma tripulação foi enviada ao extremo de nossa galáxia para investigar uma enorme nave escura como o breo do vácuo. O objetivo é entrar na nave e obter material para análise e possivelmente enviá-los para a Terra. Mal sabem eles que alguns corpos de seres alienígenas estarão lá dentro, congelados por eras, e que eles despertaram essas criaturas.

É uma aventura sobre horror do desconhecido. É uma missão atípica para os tripulantes da Fenda do Céu, que normalmente investigam asteróides gigantescos em busca de minérios. O plano para o Mestre é inserir na mente dos jogadores o medo, a primitiva emoção do homem, por meio do desconhecido. Trazer criaturas congeladas para a nave não parece ser uma boa idéia mas ordens são ordens. Eles convidaram alguém desconhecido para o seu lar e irão se arrepender amargamente.

A Fenda do Céu deve ter entre os seus tripulantes cientistas, engenheiros, pilotos, estivadores (para comandarem o Exoesqueleto Cargueiro) e uma pessoa de serviços gerais. A nave não é muito grande mas comporta facilmente e com sobras a tripulação de umas 10 pessoas. Algumas pessoas talvez não sejam da tripulação mas apenas um carona, para outro ponto da galáxia (estão aí mesmo para morrer).

É interessante que a Fenda permaneça ainda há pelo menos 10 km da nave extraterrestre. Acredita-se que o comando decidirá por trazer somente um espécime. O espécime será examinado por um cientista maravilhado com a descoberta. Mensagens para a base mais próxima devem está há bastante tempo de viagem. O suficiente para que algo aconteça na nave sem que ocorra auxílio externo enquanto durá a aventura.

O cientista maravilhado vai ficar sozinho com a criatura, enquanto os demais fazem sua refeição e descansam um pouco antes de novos comandos. Enquanto isso o corpo descongela aos poucos, ajudando assim nos exames preliminares. Sim, pois o cientista não vai conseguir realizar a autópsia, pois morrerá antes disso. E que carnificina! Carne e sangue no chão, no teto e nas paredes. E a criatura esta solta na nave. Onde ela está? Quando descobrirão o que aconteceu com o cientista até que outros tenham morrido?

Nesse ponto é importante que a tripulação seja morta com exceção dos PJs. Em algum momento eles sairão dos dormitórios para alguma tarefa rotineira, ou para tomar um café antes de dormirem. E verão muito sangue onde antes havia um ser vivente. Para dar uma sensação maior de terror, faça com que somente um personagem saia dos dormitórios para ir a um determinado local da nave. O melhor é que o Mestre não diga no momento em que tudo está calmo, mas antes do grupo ir à nave e trazer a criatura. Como se fosse uma tarefa que o PJ já sabia que deveria realizar àquela hora. O cara vai tranqüilo (nem tanto) fazendo aquela tarefinha rotineira, tipo calibrar os jatos propulsores, fazer a leitura de CO², etc., ou ainda chamar pessoalmente o cientista abestalhado. Pense no medo, quando o cidadão chega no laboratório e ver aqueles pedacinhos de carne espalhados pelo aposento e sua bota pisando em sanque!

Cedo ou tarde todo o grupo de PJs saberá que o bicho está vivo, mas não saberão onde ele está. Talvez o grupo não seja capaz de vasculhar a nave. O local onde estão inicialmente (o dormitório) não é um bom lugar para fazer um rastreamento visual de toda a nave. Agora espera-se que o grupo tenha coragem de ir ao centro de comando da nave. Senão, melhor ainda: o medo já está em seus corações.

PODERES PARANORMAIS

Seria interessante que uma parte ou todo o grupo tivesse alguns poderes psíquicos, nada em nível tão poderoso, mas condizente com uma evolução acelerada da raça humana. Os poderes estão listados a seguir, cada um sendo como uma Propriedade. Permita que comprem somente uma Propriedade Psíquica (ou Psiônica). Criaturas sem essas Propriedades não podem realizar testes.

Telecinécia: Este poder paranormal é uma versão estendida de Proteção.

  • Muitas vezes usa-se para gerar um campo cinético em volta do psiônico ou um grupo. Durante um combate, para ativar esse escudo é necessário um teste em Nível Mediano. O escudo cairá se o psiônico receber Acerto Crítico. Para proteger um grupo à sua volta o Nível torna-se Difícil. Diminue em 1 a Classe de Acerto e Dano.
  • Muitas vezes a telecinésia é usada para derrubar ou afastar objetos. Num nível de poder mais fraco costuma servir como uma barreira que dificulta o avanço de algo ou alguma coisa. Em casos em que se usa mais poder mental (Anima) o “vento” telecinético é capaz de causar dano de contusão (normalmente devido à queda que ao impacto do “vento”). Trate o uso sem gasto de anima como uma barreira capaz de “empurrar” objetos (mesmo do tamanho de seres humanos) fazendo com que o alvo realize um teste Moderado para atravessar a barreira. Uma propriedade Resistência pode facilitar a passagem pela mesma. Já um uso de 1 Anima é capaz de levantar o “vento” causando danos. Um Anima deve corresponder à classe C, e dois à classe D, e assim por diante. Não há necessidade de teste de ativação.
  • A levitação é possível, mas somente com o gasto de pontos de Anima. 1 ponto corresponde a 40m de deslocamento horizontal e 20 de descolocamento vertical. A levitação pode ser desativada se não passar em um teste Médio quando sofrer um Acerto Crítico.

Empatia Psíquica:

O psiônico é capaz de perceber qualquer perturbação psíquica ao seu redor. Situações como quando uma pessoa muda sua emoções são captadas pelo psiônico. O mestre deve estar sempre preparado para passar essas informações para o PJ. Ele é capaz de perceber a nova emoção, mas não a anterior. Caso o alvo tenha a Propriedade Artista, ele encobre a emoção, mas não a perturbação.

  • Para ter essa habilidade o Pj deve gastar permanentemente 1 ponto de Anima. O psiônico torna-se capaz de sentir automaticamente a presença de uma inteligência que chegue a uns 5 metros dele. Ainda assim, se a criatura estiver ciente de sua presença e tiver Combate ganha a iniciativa.

Telepatia:

O personagem é capaz de se comunicar mentalmente com alguém que ele tenha tido contato visual anteriormente e deve comunicar ao mestre no momento da visualização. Não requer nenhum teste, há não ser quando estiver nas seguintes situações:

  • Com 1 porção de vida: Teste Fácil.
  • Consciente Sem Movimento: Teste Moderado.
  • Inconsciente: Teste Difícil.

Efeito da Telepatia são mais fáceis de resistir ao Grito Psíquico. Diminua a dificuldade em 1.

Grito Psíquico:

Este poder é capaz de interferir nos efeitos psiônicos alheios. Cada nível do Psiônico corresponde a (Nivel vezes 10) + 5 metros. Todos (somente psiônicos) nessa área deverão realizar um teste de acordo com o Anima gasto:

Pontos Gastos:

  • 0 (zero) – Moderado
  • 1 – Médio
  • 2 – Difícil
  • 3 – Muito Difícil

Para criaturas inteligentes sem a Propriedade (Psionismo) o efeito desse poder é dado de acordo com a tabela acima.

Para gasto de Anima com uso de poderes psiônicos seria interessante que um tempo de meditação ou descanso para recuperar 1 ponto de Anima por hora de descanso.

No caso dessa aventura a criatura possui todos esses poderes e saberá das capacidades dos PJs. Ela não permitirá ser vista, para não dar margem a um telepata ler sua mente, pois sua maior fraqueza é ser dominado automaticamente por telepatas, devido a eras de dominação de sua raça por outra. Torna-se praticamente um cãozinho dócil. Ele tentará isolar o telepata dos outros, para que possa apresentar-se pessoalmente aos outros para massacrar com suas garras e presas.

A maior diversão estará no jogo de caça e caçador dentro da nave. O mestre deve causar suspense aos jogadores, pois raramente terão oportunidade de ver a criatura antes de sua própria morte. Os PJs terão poucas armas à sua disposição na nave e elas estão num ponto distante dos alojamentos. O máximo de Classe que poderão obter com armas é D mas sem alvo de nada isso adianta.

A presença da criatura para os psiônicos é clara mas ela estará escondida pelos condutores de ar, e outras passagens e ainda nos corredores. A criatura compreende rapidamente o funcionamento de elevadores, portas automáticas, etc.

ONDE USAR AS DEMAIS PROPRIEDADES

DO LOCAL – É útil para saber detalhes sobre a nave.

FURTIVIDADE – Não muito útil contra uma criatura psiônica.

SOBREVIVÊNCIA – O Pj pode receber dicas de tática e estratégia do Mestre em algumas circunstâncias, principalmente quando as coisas ficarem chatas. Dê sempre mais de uma opção, para que eles pensem sobre o que vão fazer.

CUIDADOS MÉDIDOS – Além do óbvio, serve para saber como a criatura causa aquela sujeira (carne e sangue!).

FICHA DA CRIATURA Nível: 5 Anima: 5 Propriedades: Telepatia, Empatia, Grito; Combate, Sobrevivência, Furtividade, Resistência.

Os PJs podem ser feitos com 3 pontos de propriedade, nível 0, anima 1 (como os Mestres são generosos!).

Depois eu coloco no blog o sistema Compacto.

Bom jogo!

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