As Crônicas das Terras Apartadas – Quinta Sessão

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

 

Campanha de Dungeon World num Cenário Próprio

As Crônicas das Terras Apartadas, Primeiras sessões

Ano 805 PD.

Estrelando:

  • Eduardo, como o ranger elfo, Throndir
  • Igor, como o ladrão halfling Balgrim
  • Marcus, como o paladino humano Edgard
  • Maurício, como o mago humano Vitus
  • Renan, como o clérigo humano Agnus

Lá vem o Marcus!

Nossa história começa numa noite fria de primavera na área mais reservada da estalagem de Ledius chamada Anão de Pedra (homenagem ao seu amigo anão petrificado por uma medusa) que fica na capital do reino de Astrilis, Nipem, onde o elfo Throndir conversava com seu amigo humano Edgard. Ambos tomavam seu hidromel e observavam à distância uma mesa barulhenta onde alguns rapazes jogavam dados. O paladino percebeu que havia uma trapaça naquela jogatina e resolveu levantar-se e acabar com aquele esquema. O elfo o acompanhou e temia pelo que estava por vir.

Edgard pegou um dos dados, revelou o embuste e a confusão estava armada. A luta não durou muito. Os dois companheiros deixaram alguns mortos e tudo isso foi observado pelo homem sentado numa mesa ao fundo.

Marcus de Tokrina é um conhecido contato entre os interessados por mercenários, assassinos, espiões, ladrões e rastreadores. Fez sua carreira em cima das mudanças ocorridas ao longo da última década. Ele veio de Tokrina, cidade predominantemente humana atacada e destruída pelo Império do Dragão.

E Marcus, conhecia Throndir de outros carnavais. A atuação dos dois amigos significou que ele encontrou quem poderá realizar a missão que o contratante quer. Assim, os dois foram chamados por Marcus. O intermediário conta que um contratante misterioso precisa de um livro que se encontra provavelmente numa torre próxima ao Rio Veio Verde no território do Império.

O preço do serviço e o destino foram suficientes para que ambos aceitassem o contrato. Então, Marcus, explica que eles devem partir amanhã bem cedo pois o contratante tem pressa. Edgard e Throndir vão atrás de outros companheiros para essa empreitada. Throndir convence o halfling Balgrim e o mago Vitus a ir com eles; Edgard fala com o clérico de Materidon, Agnus, que aceita o convite.

Na manhã seguinte, os companheiros encontram Marcus nas docas e este os apresenta ao comandante do navio Gaivota Sangrenta, o capitão Verus, que os levará até a Veio Verde pela amplo Rio Armejan.

O Velho, o Troll e os Goblins

A viagem que dura quase uma manhã inteira ocorre com tranquilidade. A eles são entregues dois pequenos barcos com remos. Os tripulantes desejam boa sorte, alertam quantos aos homens-lagartos e descem o leito do rio rumo ao litoral. Agora os aventureiros estão prestes a entrar em terreno inimigo.

Sabe-se que o rio que eles percorrem agora faz fronteira em sua margem esquerda com o reino dos elfos de Enzo Anril. Os imperialistas nessa área são representados majoritariamente pelos homens-lagarto que ao longo das margens do Rio Armejan costumam fazer incursões e ataques aos navios mercantes. O medo dos heróis seria encontrar com eles em situação desvantajosa. Realmente eles não tiverem tempo de sair do rio. Logo foram atacados por um grupo contendo mais de dez homens-lagarto. O combate foi medonho mas a superioridade numérica dos monstros foi superada pela força e habilidade dos aventureiros.

O mago Vitus tornou Balgrim invisível e o halfling aterrorizou a retaguarda dos homens-lagarto. O paladino e o clérico foram os mais visados com a maior parte dos monstros indo pra cima deles. Throndir tentou proteger o mago dos inimigos mas acabou se ferindo gravemente pelas lanças. Por fim, somente sobrou um inimigo enquanto outra parte fugiu. A criatura foi interrogada e declarou que não sabia onde existia uma torre mas sabe quem poderia dizer algo sobre isso: um velho que mora perto de um monte.

Fizeram uma pequena parada após soltarem o homem-lagarto para descansar e cura as feridas. Vitus tentou curar o ranger mas quase o levou a morte ao erroneamente disparar um míssil mágico nele.

E assim eles seguiram rumo ao nascer do sol, sempre subindo. E por lá eles começaram a ver as belezas de uma terra sem pessoas. Viram o rio de onde vieram do alto e avistaram homens-lagarto, provavelmente. Desse ponto, numa estrada em desuso eles sentiram um tremor vindo de trás, numa parte mais alta do terreno. Acontece que era uma criatura grande e forte descendo com passadas firmes. Então acontece que aquele era um troll e falou com eles. Nossos heróis se espantaram mas a verdade logo foi revelada. Quem falou era o velho que estava nas costas no monstro numa cangalha.

O velho apresentou-se como Ed, o Velho. Seu companheiro troll era o Igor. E o velho vivia realmente numa casa de madeira na base de um monte muito bonito e foi para lá que ele os levou. Não havia somente os dois mas também uma família de goblins: Tug, o macho, Zora, a sua esposa, e o filhote Tug Rog.

Os aventureiros sentiram-se tão bem recebidos e acolhidos que a estranha relação entre o velho e os monstros ficou em segundo plano. Assim eles passaram o resto do dia e da noite descansando da longa viagem para então partirem bem cedo para o cume do monte onde há uma torre de magos.

A Torre do Monte

O dia veio e Tug os guiou até o início da subida. Então começou uma dura caminhada sempre em subida que levou toda a manhã. Lá em cima eles viram muitas coisas: o Rio Armejan, Rio Veio Verde, a Floresta de Enzo Anril,  Lago da Donzela e a própria torre, no centro do monte. Uma construção de pedra negra em formato de éle (L) abandonada e com uma porta semidestruída. Eles entraram numa sala levemente iluminada pela entrada. Notaram a limpeza do local que destoava da ideia de abandono. Havia duas opções de caminho: descer para o subsolo ou subir as escada da torre.

A torre foi escolhida para ser visitada em primeiro lugar. Ao pé da escada eles foram atacados de cima. Uma grande criatura gelatinosa caiu sobre Throndir, Edgard e Agnus. O elfo foi o primeiro a conseguir sair de dentro do cubo de gelatina e ajudar os demais a atacar e salvar os colegas. Ao final de um combate desastrado que incluiu uma flecha amiga nas nádegas do halfling, os aventureiros seguiram adiante. No último andar eles encontraram uma porta. O halfling mais uma vez foi infeliz quando examinou a porta e levou um choque que o jogou até a parede oposta e o chão das escadas abaixo.

Sem condições de seguir adiante por conta dessa armadilha mágica, eles resolveram descer para o subsolo. Nas escadas que levam aos subterrâneos haviam esqueletos de reptilianos. Por boa parte do caminho adiante, outros corpos foram encontrados. Quem ou o quê havia matado aquelas criaturas? Os ex-moradores? Ou alguma outra coisa?

Encontraram uma cozinha e uma despensa com alimentos podres e estragados. Andaram mais um pouco sob a luz mágica de Vitus e chegaram a uma salão onde provavelmente os antigos moradores faziam suas refeições. Dali eles viram uma luz tênue esverdeada. Decidiram seguir naquela direção e entraram numa sala que servia com uma espécie de laboratório. Na parede oposta haviam cilindros contendo um líquido brilhoso e corpos em quatro dos cinco recipientes com mais de dois metros de altura. Reconheceram um humano, uma dríade, um gnoll e um sátiro. Todos vivos!

Mas não tiveram mais tempo para examinar. Throndir alertou os demais que alguma coisa estava vindo pelo corredor. Era uma criatura com três cabeças e corpo felino que começou lançando uma rajada com líquido venenoso com umas das cabeças e uma baforada de fogo com a cabeça maior, a central. Cercando e atacando o monstro por todos os lados, eles mataram a criatura com certa facilidade.

Até o momento eles não encontraram o livro e uma criatura vivam dentro de cilindros enormes e enfrentaram dois monstros. O que ainda falta aparecer?

Continua…

Histórias das Terras Apartadas – Parte 1

A Queda de Valkodia, por Kiron Seta de Fogo, capitão da guarda da Cidade Interna de Valkodia.

Era uma manhã chuvosa. As nuvens pesadas já haviam surgido na noite anterior. Esse chuvisco era mesmo esperado após o dia anterior terrivelmente quente.

A guarda fazia sua primeira troca de turno. Minha obrigação era vistoriar essa simples tarefa. Foi nesse momento que vimos as velas negras daqueles enormes navios. Os nossos navios ancorados foram os primeiros a sofrerem o ataque. Flechas incendiárias voaram e caíram sobre eles. A velocidade do aporte e desembarque foi impressionante.

Dos navios, os que desceram não eram piratas humanos mas os lendários orcs de outras terras. Quando eles começaram a construir navios? Essa resposta ficou para ser respondida muito depois.

O mais importante agora era fechar os portões. Os sinos badalaram em alerta de invasão. Os portões da cidade exterior não foram totalmente fechados. Descobrimos criaturas infiltradas que impediram o fortalecimento das defesas. Uma carga poderosa de guerreiros orcs atravessaram os portões, massacrando nossos homens. A mais forte resistência nesses momentos iniciais vieram dos cléricos da Ordem dos Poderes de Valkodia, individuos mais preparados, liderados por sua elite de Paladinos.

Por um momento, acreditamos que conseguiríamos expulsá-los de nossas muralhas. Entretanto, uma surpresa terrível veio do alto. Dragões cobriram o céu e cuspiram fogo, raios e gelo. Nossa esperança sucumbia e nosso povo procurava proteção na Cidade Interna mas já não podiam entrar. O outro problema era que ninguém conseguia sair também.

O fogo tornou-se um grande problema, mesmo com a leve chuva e a tentativa desorganizada de apagar os focos de incêndio. O governante da cidade ordenou a fuga generalizada. O portão oeste foi aberto e o povo sobrevivente correu por lá. A nobreza e o alto sacerdócio fugiram por túneis.

Assim chegou ao fim o grande santuário da Deusa da Civilização e a principal cidade-estado dos homens.

Missões e Encontros no Senhor dos Anéis Living Card Game

A parte que faz deste jogo um card game cooperativo são os baralhos de missão e encontros.

Esses dois baralhos possuem funções distintas mas estão ligados em seu objetivo: promover o desafio aos jogadores. O baralho de missão é composto por um número reduzido de cartas onde cada uma delas é um estágio da missão. As cartas desse baralho contam a estória da missão e, por meio de suas instruções, balizam o desafio. É possível, que mesmo com um mesmo baralho de encontros, possamos sentir uma experiência diferente por causa do baralho de missão.

O baralho de missão também restringe o baralho de encontros a um grupo de cartas de encontro.

A carta de missão do estágio 1 do cenário Caçada por Gollum (The Hunt for Gollum), por exemplo, nos informa que devemos formar o baralho de encontros com cartas de encontro (Infortúnios, Inimigos e Objetivos) que possuem um dos três ícones presentes no lado A das cartas. Os dois ícones em menor destaque (o rio e o olho em chamas) são cartas de encontro existentes na caixa básica (core set) do jogo. Elas foram aproveitadas dos cenários daquela caixa.

A carta infortúnio Old Wives’ Tiles é um exemplo de carta que estará presente no baralho de encontros do cenário Caçada por Gollum por causa do seu ícone (o Gollum).

No mesmo ciclo de Caçada por Gollum – Shadows of Mirkwood -, há o pacote de aventuras do cenário Conflito em Carrocha (Conflict at the Carrock) que também se aproveita das cartas de encontro da caixa básica, como vemos na carta de missão abaixo. E assim se repete em todos os pacotes de aventuras do ciclo.

missao_conflito_em_carrocha

 

 

 

 

 

Por causa dessas características (dos baralho de missão e encontro), fãs têm feito seus próprios cenários, precisando criar poucas cartas, a exemplo dos pacotes de aventura.

Os Living Card Games

Inicialmente, vou começar pela definição da Fantasy Flight Games sobre o que seria um living card game (LCG):

Um LCG oferece um método inovador de distribuição constante que rompe com o modelo tradicional dos jogos de cartas colecionáveis. Enquanto os LCGs ainda oferecem a mesma dinâmica, expandindo e constantemente evoluindo o “game play”, o que o faz ser tão divertido, ele acaba com o modelo de compra cega que tem afastado tantos jogadores. O resultado final é uma combinação inovadora que lhe dá o melhor de dois mundos!

O que seria na prática esse método inovador? Na prática, seria vender uma caixa básica inicial com capacidade suficiente de jogabilidade para que os iniciantes possam conhecer o potencial do jogo, depois lançam expansões mais baratas regularmente, trazendo novidades em forma de temas e possibilidades de novas estratégias. Ao comprar uma caixa de uma expansão, o jogador terá todas as cartas, não precisando recorrer ao mercado paralelo para adquirir nenhuma carta da expansão.

A vantagem para os jogadores é óbvia: um modelo comercial de entrega regular de novidades, onde só precisamos comprar uma caixa e teremos todas as cartas daquela expansão. Temos, do ponto de vista do jogador, uma previsão do quanto se vai gastar com aquele hobby. Vamos dá como exemplo o jogo A Guerra dos Tronos. No mercado há a caixa básica e mais quatro expansões, salve engano. Comprando todas essas caixas, no ritmo que for possível, o jogador terá todas as cartas do mercado, podendo montar o deck que quiser. Sobra mais dinheiro para ele participar de torneios. Com o prêmio em créditos na loja, ele poderá comprar um dos modelos de playmats disponíveis para esse jogo ou outra coisa qualquer.

Do ponto de vista das lojas, ela terá uma venda maciça de caixas durante o lançamento e, no intervalo dos lançamentos, vários torneios com um bom número de jogadores, pois eles estarão em condições iguais em termos de decks. Qualquer um poderá vencer, contanto que se dedique ao jogo. E se dedicando, certamente estará na loja para comprar a próxima expansão.

LIVING CARD GAMES ATUAIS

A Fantasy Flight Games é a criadora do termo a sua incentivadora principal. Os LCGs da FFG possuem também um apelo temático. Vejamos quais são eles:

A Game of Thrones: baseado na obra de George R.R. Martin, As Crônicas de Gelo e Fogo. Sucesso em livros, sucesso na TV.

Android: Netrunner: ambientado no cenário futurista cyberpunk de Android, utilizado em board games e livros da empresa. A versão atual é baseada no antigo card game de Richard Garfield, o Netrunner. Ao participar de torneios desse jogo, saiba que terá que jogar com dois decks. Aumenta a dificuldade, não?

Call of Cthulhu: quem gosta da obra de horror de H.P. Lovecraft vai se deliciar com este jogo. A arte é um destaque dele certamente.

Star Wars: esse nome já atrai uma legião de fãs. A pessoa compra nem que se seja só para colecionar.

The Lord of the Rings: o único jogo cooperativo entre os LCGs. Faz mais sucesso que o esperado para um jogo que não é competitivo.

Warhammer Invasion: centrado no universo de Warhammer Fantasy Battle, esse é mais um jogo para fãs.

No cenário nacional, a Galápagos Jogos possui dois jogos da FFG que são desta categoria: A Guerra dos Tronos e O Senhor dos Anéis. O primeiro já saiu há algum tempo e o segundo foi em dezembro de 2013.Desse só temos no mercado a caixa inicial.

Uma vez que tais produtos cheguem às lojas, como fazê-los chegar às mãos dos consumidores o mais rápido possível? Sem boosters, como ganhar dinheiro regularmente? Como eles impactam no mercado de card games tradicionais?

A minha opinião é que não muda muito em relação a jogos como Magic: The Gathering e Yu-gi-oh!, por exemplo. Eles possuem fãs cativos, que gostam do jogo, do modelo de caça às cartas e um modelo competitivo consolidado. Mas para aqueles que não são tão interessados no modelo tradicional mas gostam de card games, há um novo modelo no mercado agora. O importante, neste instante, é divulgar esse modelo para as caixas não acumularem nas prateleiras.

SUGESTÃO DE PASSOS PARA CRIAR UM MERCADO PARA UM NOVO CARD GAME

Exposição do Jogo

Não basta ele está na sua prateleira. Nem todo mundo interessado em card game ou no tema visita sua loja regularmente. As redes sociais estão aí para divulgar seu produto. O primeiro momento tem de ser de informar massivamente o jogo.

O jogo precisa de um dia só pra ele. Que tal marcar um evento de demonstração do jogo? Que tal explicar as regras numa tela projetada na parede ou algo do tipo? Após isso, sortear as pessoas inscritas no evento para ocuparem uma mesa e jogarem entre si com jogos emprestados da loja. Quem trouxe o jogo é convidado a ensinar a mais pessoas. Sorteios de brindes podem acontecer nesse dia.

Isso tudo vai sinalizar aos jogadores mais competitivos que a loja dará atenção ao jogo.

Torneios

No final do Dia de Demonstraçao, avise sobre um torneio que vai acontecer em uma data não muito próxima, nem muito distante. Convide os participantes a se preparem para ele. A loja estará de braços abertos para ensinar o jogo e preparar o iniciante para não fazer feio no torneio.

Esse é o clima de expectativa perfeito. Quem participará do torneio? Quem ganhará? O melhor é todos saberem que estarão em condições materiais iguais caso comprem as expansões disponíveis, contanto que a loja previna os jogadores de não porem em seus decks cartas de expansões que ainda não são vendidas na loja ou no mercado brasileiro, por exemplo. Essa limitação pode durar algum tempo, como um ano, por exemplo.

EXEMPLO DE MODELO DE EXPANSÕES DE UM LCG

Vou enumerar o nome de cada expansão de um de meus LCGs favoritos, o Android: Netrunner, lançado em 2012.

Core Set (Caixa inicial): 252 cartas

Expansões de Luxo:

  • Creation and Control (165 novas cartas) – julho de 2013

  • Honor and Profit (165 novas cartas) – previsto para 1º quarto de 2014

Ciclo Genesis:

  • What Lies Ahead (20 cartas novas) – dezembro de 2012

  • Trace Amount (20 cartas novas) – janeiro de 2013

  • Cyber Exodus (20 cartas novas) – fevereiro de 2013

  • A Study in Static (20 cartas novas) – março de 2013

  • Humanity’s Shadow (20 cartas novas) – maio de 2013

  • Future Proof (20 cartas novas) – junho de 2013

Ciclo Spin:

  • Opening Moves (20 novas cartas) – setembro de 2013

  • Second Thoughts (20 novas cartas) – novembro de 2013

  • Mala Tempora (20 novas cartas) – dezembro de 2013

  • True Colors (20 novas cartas) – janeiro de 2014

  • Fear and Loathing (20 novas cartas) – fevereiro de 2013

  • Double Time (20 novas cartas) – em breve

Ciclo Lunar:

  • Upstalk (20 novas cartas) – segundo quarto de 2014

Acredito que sendo no Brasil, tais lançamentos não aconteceriam mensalmente, como no caso dos data packs dos ciclos de Netrunner. Por exemplo, o core set do Senhor dos Anéis saiu em dezembro de 2013 e já estamos em fevereiro e o primeiro Adventure Pack não saiu ainda.

CONCLUSÃO

Outros LCGs poderão surgir no mercado nacional, mas enquanto isso não acontece, temos dois muito bacanas, um competitivo, outro cooperativo. Um com algumas expansões no mercado, outro sem nenhuma ainda. Resta saber se os jogadores, ao conhecerem o novo modelo, irão adotá-lo como uma alternativa ao tradicional. E adotando, como as lojas irão se aproveitar desse cenário novo.

Troopers em Focault

Relato do Tenente Rocco sobre a missão no planeta Focault:

O planeta Focault é um belo planetinha rochoso, repleto de rios e lagos subterrâneos habitado por vida inteligente. Chamamos eles de Cogumelos de Focault. Entretanto, nosso interesse neles é apenas estirpá-los do Universo. Dali, só queremos extrair minérios.

Então enviamos um grupo comandado pelo Sargento Hektor e apoiado pelo Cabo Skatafell para estabelecer um perímetro seguro para instalar uma base de pesquisa e posterior acampamento de mineradores. Não demorou muito para as bestas cabeça-de-cogumelo invadirem nosso perímetro recém estabelecido.

Suas armas eram primitivas: catapultas para lançar pedras e disparos telepáticos com deslocamento de ar. Tais contratempos foram rechaçados e tivemos poucas mortes do nosso lado.

Nossa surpresa foi o rapto da Soldado Carmen, sequestrada enquanto banhava-se num lago próximo. Tal afronta a membros da Brigada Expedicionária seria revidada com o fim da vida nesse planetinha. Um grupo pequeno foi enviado em missão de resgate.

Em um leito de rio seco, foram surpreendidos por uma enchente que ceifou a vida de alguns troopers. O grupo que emboscou nossos bravos soldados foram aniquilados. A busca continuava.

Uma nave de observação encontrou os alienígenas e informaram ao grupo sobrevivente a localização. Movimentando-se com mais celeridade, chegaram a tempo de ver os vermes entrando numa mostruosa caverna. Teríamos uma carnificina. Porém, nosso grupo foi surpreendido por gigantes vindos da caverna. Nossos homens foram formidáveis, não dando mole para tais aberrações. Com isso, invadimos a cidade deles.

Lá dentro, encontramos uma recepção calorosa. Respondemos à altura. Não sobrou cogumelo sobre cogumelo.

Encontraram a Soldado Carmem sobre o corpo do líder daquelas criaturas. Ela havia cravado uma lança no tronco dele. Disseram-me que seu sorriso era doentio e perverso. Como ela cresceu nessa missão em Focault!

Com o planeta completamente ocupado, nossos bravos combatentes retornaram ao espaço. Vários soldados foram condecorados, recebendo medalhas além de promoções. Não tiveram tempo de comemorar. A nave onde estava a Soldado Carmen teve uma rebelião de troopers. Descobrimos depois que Carmen passou uma doença zumbificante para a tripulação.

Enviamos um grupo para salvar os sobreviventes e eliminar a corja fraca que havia se tornado nossos soldados. Não foi uma tarefa tão fácil, mas, no fim, levamos a melhor.

Decken no PyPI

O Decken já pode ser testado no Linux. Ainda é versão bem inicial, com poucas funcionalidades e quase nada no menu funciona e o que tem lá é provisório.

Utilizem o easy_install para instalar a aplicação. No Ubuntu e Debian, vocês podem baixar esse instalador de pacotes Python assim:

sudo apt-get install python-setuptools

Depois disto bastam os seguintes comandos:

sudo easy_install DeckenMagicPlugin

sudo easy_install Decken

Ainda na linha de comando, para iniciar a aplicação execute: decken_script.

Ao iniciar a aplicação ele já começa atualização das coleções de cards de Magic. Caso você precise fechar a aplicação antes de concluir as atualizações, não tem problema. No menu Edit há o comando para baixar as atualizações. Ele continua de onde parou.

O caminho ainda é longo para ter uma aplicação de fato útil.